Pablo Lobato เกี่ยวกับการออกแบบตัวละครของ ‘Wendell & Wild’ (อาร์ตเวิร์คพิเศษ)


Cartoon Brew พูดคุยกับ Lobato เกี่ยวกับอิทธิพลเบื้องหลัง เวนเดลล์ แอนด์ ไวล์ด’เป็นครั้งแรกที่เขาออกแบบแอนิเมชั่น และหากเขาอยากทำงานในสื่ออีกครั้งสักวันหนึ่ง นอกจากนี้เรายังมีงานศิลปะสุดพิเศษมากมายที่จะแบ่งปัน

Cartoon Brew: คุณมีชื่อเสียงในด้านการ์ตูนล้อเลียนและภาพประกอบ แต่คุณเคยมีประสบการณ์การทำงานด้านแอนิเมชันมาก่อนหรือไม่ก่อนที่จะเริ่มสร้างภาพยนตร์เรื่องนี้?

ปาโบล โลบาโต.  ได้รับความอนุเคราะห์จาก Netflix
ปาโบล โลบาโต. ได้รับความอนุเคราะห์จาก Netflix

พอล โลเบต: ไม่ นี่เป็นครั้งแรกที่ฉันทำงานด้านแอนิเมชั่น และที่จริงแล้ว ฉันรู้สึกแปลกใจมากเพราะฉันทำงานให้กับหนังสือพิมพ์และนิตยสารเป็นหลัก และงานประเภทนั้น ภาพประกอบของฉันยังคงนิ่งอยู่เสมอ เมื่อ Henry โทรหาฉัน ฉันรู้สึกประหลาดใจมากและกังวลว่าภาพประกอบของฉันจะแปลเป็น 3 มิติได้อย่างไร เมื่อฉันเริ่มทำงานกับสิ่งนี้ ฉันนึกย้อนกลับไปถึงอิทธิพลของฉันและลักษณะงานของพวกเขาเมื่อทำในรูปแบบ 3 มิติ ดังนั้นฉันจึงนึกถึงนักเขียนภาพแบบเหลี่ยมเช่นปิกัสโซและวิธีที่เขาได้รับอิทธิพลอย่างมากจากหน้ากากและประติมากรรมแอฟริกันและตัดสินใจที่จะเริ่มต้นที่นั่น ฉันพบแรงบันดาลใจทางเรขาคณิตที่สวยงามและมีสไตล์มากมายในหน้ากากแอฟริกันเหล่านั้น และนั่นคือจุดเริ่มต้นของตัวละครหลัก ฉันพยายามแปลหน้ากากแอฟริกันเหล่านี้เป็นเด็กสาววัยรุ่น ฉันแสดงภาพสเก็ตช์เหล่านั้นให้เฮนรี่ดู แล้วเขาก็พูดว่า “ตกลง นี้นี่เอง”

ภาพสเก็ตช์ Wendell & Wild Kat
Wendel & Wild, Kat และ Raul

ในขณะที่งานของคุณเป็นเพียงแค่นักวาดภาพประกอบ คุณมีส่วนในการปรับภาพประกอบเหล่านั้นเป็นแบบจำลอง 3 มิติ หรือนั่นเป็นสิ่งที่คุณคิดขณะวาดภาพหรือไม่

มีอยู่ช่วงหนึ่ง ฉันคิดว่าตัวเองกำลังคิดแบบ 3 มิติ และงานของฉันจะมีลักษณะอย่างไรในแบบ 3 มิติ แต่ในท้ายที่สุด ฉันก็ตระหนักว่ากำลังยับยั้งฉันอยู่ ในงานดั้งเดิมของฉัน ฉันเล่นกับรูปทรงและเรขาคณิต [ideas]และด้วยการคิดแบบ 3 มิติ ฉันก็หลีกเลี่ยงบางสิ่งที่ฉันถนัด ในที่สุด ฉันต้องบอกตัวเองว่า “โอเค นั่นไม่ใช่ปัญหาของฉัน ฉันจะทำของฉันแล้ว [the 3d artists] จะทำสิ่งที่พวกเขา พวกเขาสามารถหาวิธีทำให้งานของฉันเป็นแบบ 3 มิติได้” แน่นอน หลังจากที่พวกเขาสร้างตัวละคร 3 มิติ ฉันก็มีพื้นที่ให้ความคิดเห็นเกี่ยวกับสิ่งต่าง ๆ ที่เกิดขึ้น แต่ในท้ายที่สุด ฉันก็ให้ข้อมูลน้อยมาก เพราะฉันชอบสิ่งที่พวกเขาทำอยู่เสมอ

ขณะสร้างตัวละครเหล่านี้ในแบบ 2d คุณคิดว่าจะมีลักษณะอย่างไรเมื่อเคลื่อนไหว?

นั่นเป็นสิ่งที่ดูแลเป็นพิเศษ เฮนรี่เป็นผู้เชี่ยวชาญแน่นอน และเขาจะบอกฉันเกี่ยวกับสิ่งเหล่านั้น เตือนฉันว่าในที่สุดเราต้องสร้างสิ่งเหล่านี้ให้เป็นหุ่นเชิดที่สามารถเคลื่อนไหวได้ แต่ถึงอย่างนั้น มันก็เป็นเพียงคำแนะนำเล็กๆ น้อยๆ ส่วนใหญ่เกี่ยวกับการทำให้แน่ใจว่าตัวละครดูเหมือนคนเดียวกันจากด้านหน้า ด้านหลัง และจากด้านข้าง… ฉันต้องระวังเรื่องนี้อยู่เสมอ

Wendell & Wild Nuns
Wendell & Wild Sister Helley

มีความแตกต่างทางโวหารที่ชัดเจนระหว่างตัวละครที่มีถิ่นกำเนิดในโลกใต้พิภพและตัวละครมนุษย์จากโลกของเรา คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับความแตกต่างนั้นและกฎที่คุณมีเมื่อออกแบบตัวละครได้หรือไม่?

อย่างที่คุณพูด มีสองโลกในภาพยนตร์: โลกแห่งความจริงและโลกใต้พิภพ แนวคิดเรื่องยมโลก โลกของปีศาจ มีความสมมาตรและเป็นเรขาคณิตมากกว่า เหมือนกับงานทั่วไปของฉัน โลกแห่งความเป็นจริงนั้นเป็นแบบดั้งเดิมและมีพื้นผิวจากโลกของเรา ดังนั้นในการออกแบบตัวละครจากโลกแห่งความเป็นจริง ฉันจึงใช้พื้นผิวและลวดลายที่มีอยู่แล้วในโลกของเรา สำหรับเวนเดลล์และไวลด์ เมื่อพวกเขาอยู่ในยมโลก พวกเขาต้องจับคู่โลกใต้พิภพและดูเหมือนว่าพวกเขาอยู่ที่นั่น ดังนั้นพวกมันจึงมีรูปทรงเรขาคณิตมากและมีพื้นผิวเพียงเล็กน้อย แต่แล้วสองคนเดียวกันนั้นก็จำเป็นต้องมีรูปลักษณ์ที่เรียบร้อยและคลาสสิก ดูสะอาดตา และเฉียบคมในโลกแห่งความเป็นจริง

เวนเดลล์ & โครงกระดูกป่า
Wendell & Wild Skeletons 2
Wendell & Wild Souls

Wendell และ Wild ดูเหมือนจะมีการออกแบบที่เรียบง่ายกว่าตัวละครอื่นๆ นั่นเป็นทางเลือกของคุณอย่างมีสติหรือมีคำอธิบายที่เป็นประโยชน์มากกว่านี้หรือไม่?

Wendell และ Wild เป็นตัวละครสองตัวแรกที่เราออกแบบ ฉันใช้เวลาหลายเดือนกับผู้ชายสองคนนั้น และนั่นเป็นช่วงเวลาที่ฉันลองสิ่งใหม่ ๆ และพยายามเรียนรู้งานฝีมือในขณะที่เลิกเรียนงานฝีมือของฉัน ฉันเป็นนักเขียนภาพแบบเหลี่ยม แต่เพื่อสร้างตัวละครเหล่านี้ ฉันต้องคิดเหมือนนักสร้างแอนิเมชั่น และฉันต้องเรียนรู้ว่าสิ่งต่าง ๆ เช่น เรขาคณิต ทำงานในแอนิเมชั่นได้อย่างไร และวิธีทำให้สิ่งที่ฉันทำตามปกติง่ายขึ้น แต่ฉันคิดว่ามันดีที่เราทำมันก่อนเพราะพวกเขามีความรู้สึกที่หยาบกว่าสำหรับพวกเขาในขณะที่ตัวละครของมนุษย์มีความสมจริงและซับซ้อนมากขึ้น

ภาพวาดใบหน้าป่า
เวนเดลล์ สเก็ตช์
Wendell & Wild Classy

และตัวละครเหล่านั้นดูเหมือนนักพากย์ แต่ฉันสงสัยว่าคุณคิดอย่างไรกับรูปลักษณ์ของตัวละครที่คุณไม่ได้มีอิทธิพลต่อคุณ

เฮนรี่มีวิธีพิเศษในการสร้างแรงบันดาลใจให้กับตัวละคร เขาจะมาหาฉันและพูดว่า “ฉันต้องการส่วนผสมระหว่างคนนี้กับคนนี้” จากนั้นฉันจะต้องสร้างบางสิ่งที่ทำงานร่วมกับแหล่งข้อมูลเหล่านั้น หนึ่งในนั้นคือซันนี่ โรลลินส์ นักดนตรี และถึงแม้เขาจะไม่เคยสร้างมันมาในภาพยนตร์ แต่ก็มีบางอย่างในตัวเขาในเกือบทุกตัวละครเพราะฉันยังคงใช้เขาเป็นอิทธิพลให้กับตัวละครมากมาย และแน่นอน คนอื่นๆ บางคนมีพื้นฐานมาจากนักพากย์เช่นนักบวช [James Hong]เวนเดลล์ และไวลด์

Wendell & Wild Face Sketches
เวนเดลล์ & เซลฟีป่า

ตอนนี้โปรเจ็กต์แอนิเมชั่นเรื่องแรกของคุณเสร็จสิ้นและพร้อมที่จะสตรีมไปทั่วโลกแล้ว คุณมองย้อนกลับไปในประสบการณ์อย่างไร? คุณคิดว่าคุณต้องการที่จะทำงานในแอนิเมชั่นอีกครั้งสักวันหนึ่งหรือไม่?

ฉันชอบที่จะทำอะไรบางอย่างมากขึ้นในแอนิเมชั่น ฉันรู้ว่านี่จะเป็นงานมาก แต่ฉันก็รักมัน สิ่งหนึ่งที่ฉันได้เรียนรู้คือการทำงานเป็นทีมในแอนิเมชั่นมีมากเพียงใด และการทำงานร่วมกับคนอื่นๆ อีกจำนวนมากนั้นยอดเยี่ยมเพียงใด ในฐานะนักวาดภาพประกอบ ฉันเคยชินกับการทำงานคนเดียวที่บ้านด้วยดินสอ และฉันไม่เคยได้รับคำติชมและการโต้ตอบจากผู้อื่น แต่ฉันพบว่ามันสนุกมากและทำให้งานของคุณดีขึ้น ฉันชอบการทำงานเป็นทีม การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญอีกประการหนึ่งสำหรับฉันคือ ฉันเคยชินกับการได้รับมอบหมายและทำงานให้เสร็จภายในสองสามวัน นิตยสารให้ค่าคอมมิชชั่นสำหรับรูปคน และคุณจะส่งไปให้ในสองวัน ภาพยนตร์เรื่องนี้ใช้เวลาสี่ปีในการทำงาน มันเป็นเวลานาน

ขวดโหล Wendell & Wild Demon



ข่าวต้นฉบับ